Nagakalipay alang sa mga Video Games vs. Animating for Movies

Ang paghimo og mga animation alang sa mga video game lahi kaayo sa paghimo og mga animation alang sa mga salida. Ang importante nga kalainan mao nga ang usa ka salida nagpasabot lamang nga makita , samtang ang katuyoan sa video game mao ang pagpakigsulti . Tungod niini nga hinungdan, ang paglihok alang sa mga dula sa video mahimong mas lisud kay sa pag-usab sa mga video game; Apan, kini nga katarungan usa lamang ka lapad nga pagtandi sa mga kalainan tali sa duha ka mga genre.

Mga Kinaiyahan

Sa pagsugod, ang 3D nga mga palibot alang sa mga salida dili kinahanglan nga ingon ka kompleto sama sa mga 3D environment alang sa mga video game. Sa mga salida, ang mga animator kinahanglan lamang nga mabalaka mahitungod sa kung unsa ang pag-screen sa nataran; kini nagkinahanglan sa pagmugna sa usa ka bug-os nga "lawak", o sa kilid lamang niini nga pag-screen. Dugang pa, tungod kay kini usa ka dili-interactive nga imahen nga video, dili sila kinahanglan mabalaka mahitungod sa paghimo sa daghang lain nga mga butang sa kalikupan. Sa 3D nga mga dula sa video, bisan pa niana, ang mga kalikopan kinahanglan nga magtrabaho sa usa ka bug-os nga 360-degree level; talagsa ra nga magdula ka sa usa ka dula diin ang imong kinatibuk-ang panglantaw o ang panglantaw sa unang tawo nga tawo wala maglangkob sa tibuok nga paglihok. Mahanduraw ba nimo ang pagpugong sa imong kinaiya sa pag-atubang lamang sa blangko, itom nga luna? Kini bug-os nga magun-ob sa pagbati nga mabasa sa dula.

Sa kadaghanang kahimtang, ang mga kalikopan kinahanglan sab nga magkalahi (hangtod sa usa ka sukod). Kon naglakaw ka gikan sa usa ka lawak ngadto sa lawak sa usa ka palibot nga dulaanan diin makita nimo gikan sa usa ka lawak ngadto sa sunod, kana nga lawak mas maayo nga atua didto. Samtang kini tinuod sa pipila ka mga paagi sa mga salida usab (kung ang bukas nga pultahan kabahin sa usa ka palibot, kinahanglan adunay makita nga butang sa pikas bahin sa pultahan), adunay mga paagi sa paglibot niini sa palibot sa sine; ang usa ka static nga imahe mahimong ibutang sa kalikupan aron sa paghimo sa ilusyon nga adunay usa ka butang nga anaa sa gawas sa pultahan. Dili kana magamit sa video game, bisan pa, tungod sa kagawasan sa motion nga gitugutan; ang usa ka patag nga imahe dili matuohan gikan sa matag anggulo, busa kini mas makahuluganon nga magpadayon lamang sa pagtukod sa interconnected nga palibot alang sa kutob sa gikinahanglan.

Mga Limitasyon sa Available Console Power

Ang mga dula adunay limitasyon usab nga ang mga pelikula talagsa rang giatubang: ang gahum sa rendering engine sa game console. Mahimo nga dili ka makaamgo niini, apan sa imong paglihok sa usa ka dula, ang rendering engine kanunay nga nagmugna sa output nga gipasukad sa anggulo sa kamera nga nagsunod kanimo, ang datos sa kinaiya, ug ang mga butang sa kinaiyahan nga gilakip sa dula. Kini halos sama sa paghimo sa digital output sa video sa paghimo sa usa ka animation, apan adunay usa ka mahinungdanong kalainan: ang digital nga output kinahanglan nga mosunod sa imong input ug makahimo sa paghatag ingon ka paspas samtang imong usbon ang mga mosyon nga gisulod pinaagi sa input sa controller. Mao kini ang hinungdan nga daghan nga mga dula adunay nagkalain-laing lebel sa sulud sa modelo.

Ang paggamit sa Final Fantasy nga mga dula (VII ug up, alang sa PSX ug PS2) ingon nga usa ka pananglitan: sa kasagaran adunay tulo ka lebel sa sulud detalye sa Final Fantasy nga mga dula, gikan sa pinaka-detalyado, taas nga pixelated nga "super-deformed" (gamay, ang mga modelo nga gigamit sa mga mapa sa kalibutan, ngadto sa mas komplikado, normal nga kadako, apan ubos pa nga kalidad nga mga modelo nga gigamit sa mga taktika sa panagsangka, aron sa katapusan ang labing detalyado, hapsay nga mga modelo nga gigamit sa mga dili aktibo nga mga talan-awon sa pelikula . Ang playable nga mga modelo dili kaayo detalyado tungod kay ang makina nga rendering sa game console wala'y gahum nga gikinahanglan aron mahatag ang bug-os nga detalye sa mga karakter ug mga kinaiyahan sa usa ka frame-by-frame nga basehan, nga adunay ikaduha nga dili matag-an nga mga kausaban ug mga kausaban. Kini nga limitasyon dili makita sa mga sine; samtang usahay hingpit-detalyado ang mga modelo sa sine nga "gamay" aron malikayan ang pag-log sa 200 ka oras nga paghatag og oras sulod sa lima ka minuto nga animation, sa kasagaran nga mga movie animator nagtrabaho uban sa usa ka mas bukas nga time frame ug makahimo sa paghimo sa usa ka malig-on nga frame sa usa ka panahon aron sa paghimo sa katapusan nga resulta.

Paggamit sa Maayo ug Maayo nga Kalidad

Ang real-time nga paghimo sa mga limitasyon mao usab kung nganong kadaghanan sa mga duwa sa wala pa ang sunod nga gen consoles naglikay sa pagdugang og tingog gawas sa mga backdrop sa musika sa pagsubli sa MIDI o WAV format; Ang pagdugang sa mga tingog ngadto sa mga karakter gawas sa generic nga "mananap" nga mga tunog nga triple o doblehon ang strain sa rendering nga makina sa makina, ug magpahinay sa dula bisan pa sa dugang pa. Sa makausa pa, kini nga limitasyon wala makita sa mga sine, diin ang pagsulti ug lainlaing mga epekto sa tingog gikinahanglan alang sa kinatibuk-ang epekto; apan tungod kay ang mga salida wala gihatag nga frame-by-frame samtang ikaw nagtan-aw, dili kinahanglan nga putlon ang mga kanto sa audio.

Programming alang sa Interactivity vs. Passive Viewing

Ang sunod nga kalainan nga ibutang sa hunahuna mao ang gidaghanon sa programming nga moadto sa animation, interactivity, ug rendering sa video game. Tungod kay ang usa ka salida gituyo nga tan-awon apan wala'y pakigsinultianay, ang kinaiya sa programming gimugna lamang sa pagpatunghag makita nga mga resulta nga walay bisan unsang input gikan sa usa ka user; ang mga modelo dili kinahanglan nga makahimo sa pagtubag sa stimuli sa tukmang paagi, tungod kay wala sila'y reaksiyon sa bisan unsang butang. Sa mga dula sa video, matag aksyon kontrolado sa user; Ang mga pagkasunod-sunod sa paglihok kinahanglan iprograma ingon nga usa ka tubag sa tagsa-tagsa nga mga butones o mga kombinasyon sa mga buton; unya isip resulta ang mga butang o mga binuhat diha sa kalikupan kinahanglan nga maprograma nga mahimong "sensitibo" sa mga buhat sa mga modelo nga kontrolado sa user, aron sa pagpatuman sa ilang kaugalingong mga han-ay nga mga han-ay sa paglihok sa tukma nga mga higayon.

Pananglitan: sa dihang magdula og combat-intensive game, ang model sa kaaway kinahanglan nga ma-programa aron pagpasiugda sa mga sequence nga "pag-atake" sa paglihok sa sulod sa usa ka matang sa modelo sa imong kinaiya, labi pa nga giprograma sa pag-uswag sa nahimutangan sa imong kinaiya. Ang modelo sa imong kinaiya giprograma sa paglihok sa piho nga mga paagi ug pagpaubos sa istatistika sa kinaiya kon ang modelo sa kaaway mahilakip niini sa pihong mga paagi, hinungdan sa "kadaot"; Apan, gawas sa pagdala sa kadaut ug posible nga himalatyon, ang imong kinaiya dili motubag hangtud nga imong pug-anan ang mga tuo nga mga buton sa pag-atake, pagpanalipod, o pag-atras. Kung mosulong ka, kini nagsugod sa lain nga pagkasunod-sunod nga paglihok, ug kung ang imong hinagiban o uban pang mga pamaagi sa pag-engkwentro mahitabo sa pagkontak sa modelo sa kinaiya sa kaaway, kini usab moresulta pinaagi sa pagkuha sa kadaot ug pagpaubos sa mga mahinungdanon nga estadistika, o mahimo pa nga mawala sa dili pa ipadayon ang programmed attack niini kinaiya.

AI vs. Scripted Motion

Ang nagkalain-laing "artipisyal nga paniktik" (AI) nga mga makina gipalambo sa daghang mga gambling environment aron sa pagtabang sa pagpugong sa kinaiya sa kinaiya sa kinaiya, ug himoon kini nga "maalamon"; sa ilang kaugalingon nga paagi, ang mga modelo sa video game mas "buhi" kay sa mga modelo sa salida, tungod kay sila mitubag sa pagpasiugda sa pipila ka mga uso ug gani makahimo sa "pagkat-on" ug pagtipig sa nangaging pamatasan sa panumduman sa dula; Sa laing bahin, dili kinahanglan nga buhaton ang maong mga modelo, tungod kay kini nagpagawas lamang sa usa ka script nga tukma, nga gikontrolar sa mga animator ingon ka gamay kay sa mga itoy.