8 Mga Sugyot sa Pagdugang sa Photo-Realismo sa Imong Mga Paghubad

Sayon nga mga pamaagi nga Makapahimo sa Imong 3D nga Makapahimo nga Mas Realistiko

Ang photo-realism usa sa mga tumong alang sa daghang mga artist sa CG, ug usa usab kini sa labing lisud nga pagkab-ot. Bisan kon medyo bag-o ka sa 3D graphics sa kompyuter , bisan pa, ang mga himan ug mga teknik sa workflow karon naghimo sa photo-realism nga mahimo'g makuha. Ania ang walo ka mga pamaagi aron sa pagtabang kanimo nga makaabut didto:

01 sa 08

Pag-andam, Pagsubad, Lig

Ang paghikalimot sa paglambo o pagpangguba sa mga ngilit mao ang usa sa labing komon nga mga sayop nga nahimo pinaagi sa nagsugod nga 3D artists. Dunay hapit walay mahait nga mga sulud sa kalangitan, ug bisan ang kadaghanan nga hinimo sa tawo nga mga butang adunay gamay nga pagkalibut diin ang duha ka magkalahi nga mga bahin makita. Ang beveling makatabang sa pagdala sa detalye, ug tinuod nga nagbaligya sa tinuod nga modelo sa imong modelo pinaagi sa pagtugot sa mga kilid aron mahulma ang mga highlight gikan sa imong solusyon sa suga.

Pinaagi sa paggamit sa level (o tool sa chamfer sa 3ds Max) mao ang usa sa unang mga butang nga angay nimong makat-unan isip usa ka modelo. Kon ikaw bag-o nga igo sa 3D nga dili ka sigurado kung unsaon paghimo ang usa ka lingaw nga sulab, ang mga kahigayunan mahimo ka nga makabenepisyo gikan sa usa ka maayo nga pasiuna nga pagtudlo o bisan usa ka suskrisyon sa pagbansay .

02 sa 08

Pagkat-on sa Paggamit sa Linear Workflow

Bisan tuod ang linya sa linya sa trabaho anaa sulod sa daghang katuigan, kini usa gihapon ka makalibog ug komplikado nga ideya alang sa mga nagsugod. Dili ko mosulay sa hingpit nga ipatin-aw ang teorya dinhi (adunay daghan kaayo nga isulti), apan gusto ko nga masiguro nga wala ka mahibal-i nga kini nga mga pamaagi anaa.

Ang panginahanglan alang sa linear workflow sa esensya mahitabo sa kamatuoran nga ang imong monitor nagpakita sa mga hulagway sa usa ka lahi nga kolor sa kolor (sRGB) kay sa kung unsay output sa imong render engine (linear). Aron mabuntog kini, ang mga artist kinahanglan nga mohimo sa mga gikinahanglan nga mga lakang aron sa pagpadapat sa pagbag-o sa gamma ngadto sa paghubad.

Apan ang linear workflow sa pagkatinuod nagpalayo sa mga gamay nga mga pag-ayo sa gma-kini mahitungod sa pag-eschew sa mga daan nga mga pamaagi ug mga workaround (kadaghanan niini gibase sa outdated math), ug padulong ngadto sa matuod nga pisikal nga mga solusyon sa kahayag.

Adunay daghan pa nga isulti mahitungod sa linear workflow, ug sa pagkamapasalamaton kini nahisgutan nga labihan sa milabay nga mga tuig. Ania ang usa ka mapuslanon nga sumpay sa pagkat-on sa teorya sa likod sa proseso-iyang gihisgutan ang pipila ka mga tinubdan, mao nga adunay daghan nga pagbasa nga pagabuhaton. Ang ikaduha nga sumpay usa ka kurso sa Digital Tutors nga naghisgut nga piho sa linear workflow sa Maya 2012.

Linear Workflow ug Gamma
Ang Linear Workflow sa Maya 2012

03 sa 08

Paggamit sa IES Light Profiles alang sa Photometric Lighting

Uban sa pagtaas sa linear workflow, ang 3D artists (ilabi na kadtong nagtrabaho sa visualization visualization) nagsugod sa paggamit sa mga file nga gitawag og IES light profiles aron mas matuod nga pagsundog sa real-world lighting.

Ang mga profile sa IYA orihinal nga gimugna sa mga tiggama sama sa General Electric isip usa ka paagi sa pag-quantify sa digital nga photometric lighting data. Tungod kay ang IYA nga mga profile sa suga naglakip sa tukma nga photometric nga impormasyon mahitungod sa porma sa kahayag, luminance, ug falloff. Gisakmit sa mga 3D developer ang oportunidad nga idugang ang suporta sa IES sa kadaghanan sa mga dagkong 3D nga mga pakete.

Ngano nga mogahin ka og mga oras sa pagsulay sa pagsundog sa tinuod nga kalibutan nga suga kung mahimo nimo gamiton ang IES profile ug adunay tinuod nga butang?

Ang CG Arena adunay usa ka nindot nga artikulo nga adunay pipila ka dagkong mga hulagway nga maghatag kanimo og usa ka ideya kon unsa ang hitsura sa IES nga profile sa kahayag.

04 sa 08

Paggamit sa Gilad sa Field

Ang giladmon sa natad (blurred background) nga mga epekto mao ang usa sa labing sayon ​​nga mga paagi sa pagpauswag sa pagkatinuod sa imong mga paghubad tungod kay kini usa ka butang nga atong gilangkit pag-ayo sa tinuod nga litrato sa kinabuhi.

Ang paggamit sa usa ka mabaw nga giladmon sa field makatabang nga ihimulag ang imong subject, ug makapauswag sa imong komposisyon pinaagi sa paglukso ug gigamit kini sa tukmang mga sitwasyon. Ang mga epekto sa giladmon mahimo nga kalkulado sa paghatag panahon gikan sa sulod sa imong 3D nga pakete, o gipadapat sa post-production gamit ang z-depth nga pass ug lens blur sa Photoshop. Ang pagpadapat sa epekto sa post mao ang mas sayon ​​nga ruta, apan ang pagpahimutang sa giladmon sa umahan sulod sa imong pangunang app naghatag kanimo og dugang nga kontrol sa epekto.

05 sa 08

Idugang ang Chromatic Aberation

Ang ngalan daw komplikado, apan ang pagdugang sa chromatic aberration sa imong mga paghubad mao tingali ang labing sayon ​​nga teknik niini nga lista.

Ang pag-aberya sa kromatiko mahitabo sa real-world photography kung ang usa ka lente dili makahatag sa tanang mga kolor sa kolor sa samang konvergence point. Ang panghitabo gipakita ingon nga "kolor fringing," diin ang taas nga contrast nga mga bahin nagpakita sa usa ka maliputon nga pula o asul nga outline.

Tungod kay ang chromatic aberration dili natural nga mahitabo sa CG lighting , ang mga artist sa 3D nakamugna og mga pamaagi aron peke ang talagsaon nga panghitabo pinaagi sa pag-offset sa pula ug asul nga channel sa usa ka render sa usa ka pixel o duha sa Photoshop

Ang pag-abut sa kromatiko makadugang sa realismo sa usa ka paghubad, apan kini usab makapakunhod gikan sa usa kung ang epekto sobra ra. Ayaw kahadlok sa pagsulay niini, apan hinumdomi nga ang kaputli mao ang imong suod nga higala.

Sama sa akong giingon, ang chromatic aberration dali nga magamit ug ang Digital Tutors adunay libre nga duha ka minuto nga panudlo aron ipakita kanimo kung giunsa:

Giya sa Visual sa Pagsulat sa Kromatiko

06 sa 08

Paggamit sa Specular Maps

Ang kadaghanan nga mga artist nakakat-on sa paggamit sa mga specular nga mga mapa sa sayo nga panahon, apan kini siguradong nagpasabut sa usa ka paghisgot alang sa bisan kinsa nga wala pa makasakay.

Ang mga specular nga mga mapa nagsulti sa imong render engine nga ang mga bahin sa imong modelo kinahanglan nga adunay taas nga specularity (glossiness) ug nga kinahanglan nga mas daghan ang pagkalibang. Ang paggamit sa specular nga mga mapa nagdugang sa realism tungod kay ato kining atubangon-kadaghanan sa mga butang sa kinaiyahan wala magpakita sa managsama nga glossiness, apan kung imong gibiyaan ang specular map, mao gayud kung unsaon ang imong modelo maghatag.

Bisan sa mga butang nga adunay managsama nga glossiness (glazed ceramics, pinasinaw nga metal) kinahanglan mo pa gamiton ang usa ka spec map aron matabangan ang pagpagawas sa mga iregularidad gikan sa mga scratches, dings, ug dents.

07 sa 08

Grunge Kini

Dili nimo makita ang "kasaypanan sa kahingpitan" sama sa imong gibuhat sa unang mga adlaw sa CG, apan alang niadtong kinsa nagkinahanglan og usa ka pahinumdom: ayaw kahadlok sa pagdugang sa pipila ka hugaw ug grit sa imong mga modelo ug mga panapton.

Kadaghanan sa mga butang sa tinuod nga kalibutan dili limpyo ug limpyo, mao nga ang pagbiya sa imong mga modelo nga ingon niana nga paagi mahimo nga malipayon ug hapit nga makapahuyang sa imong pagpangita alang sa photo-realism. Kini dili kinahanglan nga mahimong mga detalye sa textural-sulayi ang pagdugang sa daghang mga liki ug pagkaguba sa pipila sa imong mga modelo, ilabi na kung nagtrabaho ka sa FPS style game environment.

Hunahunaa ang ideya nga dili hingpit sa hunahuna kon imo usab nga ipalapad ang imong mga talan-awon. Gawas kon moadto ka alang sa usa ka gipasinaw kaayo nga type nga showroom sa arkitektura, ipatapik ang pipila ka mga props sa kinatibuk-an sa imong talan-awon aron makit-an ang hitsura sa luna.

08 sa 08

Idugang ang Asymetry

Ang katakos sa pag-usab sa simetriya sa diha nga ang pagmugna o pag-sculp sa usa ka kinaiya usa ka dako nga kaluho-kini nagpasabut nga isip mga modelers kinahanglan lamang natong buhaton ang katunga sa trabaho ug dili kinahanglan nga mabalaka sa atong mga kaugalingon nga usa ka mata nga mas dako kay sa lain, o pagsiguro nga ang wala Ang cheekbone nagsubay sa husto nga usa (nahibal-an nimo, kadtong mga malisud nga mga problema nga naghasol sa mga tradisyonal nga mga pintor ug mga tigkulit).

Apan sa panahon nga adunay panahon sa pagbuhat sa katapusang detalye sa pass ug pose sa imong modelo, maayo nga ideya nga ihikaw ang simetriya ug idugang ang usa ka matang sa dili maihap nga kalainan sa imong kinaiya.

Kung kini anaa sa pose, costume, o detalye sa textural, ang pagkawalay-timbang makahimo sa imong mga modelo nga mas mabuhi sa kinabuhi, ug ang mga kahigayonan imong mahuman sa usa ka labaw nga dinamiko ug malampuson nga katapusan nga larawan.