Mga Pioneer sa 3D Computer Graphics

Ang Mga Lalaki nga Nagpaluyo sa mga Panaggubat

Adunay mga liboan ka mga talagsaon nga mga artista nga nagtrabaho sa industriya sa kompyuter sa computer graphics, ug kini adunay dako nga papel sa paghulma sa mga dula nga atong gidula ug sa mga sine nga atong gitan-aw ngadto sa mga buhat sa art nga sila. Apan luyo sa matag bantog nga digital artist mao ang usa ka computer scientist nga nakatabang sa paghimo sa ilang trabaho nga posible.

Sa pipila ka mga kaso, ang mga siyentipiko mga artista mismo, sa ubang mga kaso sila gikan sa hingpit nga walay kalabutan nga mga disiplina. Ang usa ka butang nga ang matag tawo sa kini nga lista adunay komon nga mao nga sila nagduso sa computer graphics sa usa ka paagi. Ang uban kanila nagbutang sa pundasyon daghang katuigan na ang milabay sa dihang ang industriya anaa pa sa pagkamasuso. Ang uban nagdalisay sa mga pamaagi, pagpangita og bag-ong mga solusyon sa daan nga mga problema.

Tanan sila mga pioneer:

01 sa 10

Ed Catmull

Si Todd Williamson / Ang nag-abiabi / Getty Images

Pagputol sa Texture, Anti-aliasing, Subdivision Surfaces, Z-Buffering

Tungod sa bantog nga status isip usa sa mga co-founder sa Pixar Animation Studios, si Ed Catmull mao tingali ang labing ilado nga siyentista sa kompyuter sa lista. Bisan kinsa nga migahin sa bisan unsa nga panahon sa pagsunod o pagbasa mahitungod sa industriya sa Computer Graphics nga sa pagkatinuod makita sa iyang ngalan sa makausa o sa makaduha, ug bisan ang mga tawo nga walay interes sa teknikal nga bahin sa CG tingali nakakita kaniya nga modawat sa usa ka Academy Award alang sa teknikal nga kalampusan sa 2009.

Gawas sa Pixar, ang labing dako nga kontribusyon sa Catmull sa field naglakip sa pag-imbento sa paghimo sa texture (pagsulay sa paghanduraw sa usa ka industriya nga walay pag-us aka mapa), pagpalambo sa mga anti-aliasing algorithm, pagpaayo sa modelo sa subdivision surface, ug pagpalambo sa konsepto sa Z -buot (lalum nga pagdumala).

Si Ed Catmull usa gayud sa unang mga siyentipiko sa kompyuter nga nagsugod sa pagpatindog sa pundasyon alang sa usa ka modernong industriya sa computer graphics , ug ang iyang mga kontribusyon sa natad tinuod nga makalilisang. Siya karon ang nag-presidente sa Pixar ug Walt Disney Animation Studios.

02 sa 10

Jim Blinn

Commons-logo.svg

Blinn-Phong Shader Model, Bump Mapping

Si Blinn nagsugod sa iyang karera sa NASA, diin siya nagtrabaho sa mga visualization alang sa misyon sa Voyager, bisan pa niana ang iyang kontribusyon sa computer graphics miabut niadtong 1978 sa dihang iyang gibag-o ang kahayag nga nakig-interact sa 3D ibabaw sa usa ka software nga palibot. Dili lamang siya nagsulat sa Blinn-Phong shader model, nga nagpresentar sa usa ka computationally mura nga (ie paspas nga) paagi sa pagkompyuter sa ibabaw nga pagpamalandong sa usa ka 3D nga modelo , siya usab gipasidungog sa pagmugna sa bump mapping.

03 sa 10

Loren Carpenter & Robert Cook

Photoshot / Contributor / Getty Images

Naghatag si Reyes

Ang una namong parisan, sa lista, si Carpenter ug Cook dili mabulag tungod kay ilang gipatik ang ilang mga sinulat nga basahon isip mga co-authors (Ed Catmull usab nakatampo sa panukiduki). Ang duha mao ang instrumento sa pagpalambo sa photorealistic Reyes rendering nga arkitektura , nga nahimong pundasyon sa Pixar's monumento nga malampusong PhotoRealistic RenderMan software package (PRMan alang sa mubo).

Si Reyes, nga nagpasabot sa Pag- render sa Tanan nga Nakita Mo, kanunay nga gigamit sa mga setting sa studio, labi na sa Pixar, apan usab isip usa ka pungpong sa mga spinoff ni Reyes nga sagad gitawag nga Renderman-compliant nga mga maghuhubad. Alang sa gagmay nga mga studio ug indibidwal nga mga artist, si Reyes kasagaran nga gipulihan sa scanline / raytracing packages sama sa Mental Ray ug VRay.

04 sa 10

Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin Noise, Hypertexture, Real-Time Character Animation, Stylus Based Input Devices

Ang Perlin usa sa usa sa mga heavyweights sa industriya kinsa ang mga kalampusan daghan kaayo ug bililhon kaayo. Ang Perlin Noise usa ka popular ug makalilisang nga pagkalainlain nga pamaagi sa pamaagi (sama sa, dali, sayon, walay gikinahanglan nga mapa-texture) nga moabut ang sumbanan sa halos tanang 3D software package . Ang hypertexture-ang abilidad sa paglantaw sa mga pagbag-o sa mga panapton sa usa ka modelo sa tinuod nga panahon-usa sa labing maayo nga mga paagi sa pagluwas sa panahon sa toolset sa usa ka artist. Sa akong hunahuna ang aktwal nga animation nga tingali tingali nagsulti alang sa iyang kaugalingon. Mga Stylus Based Input Devices-sulayi ang pagbulag sa usa ka digital sculptor gikan sa ilang masaligan nga tablet sa Wacom.

Kini ang tanang mga butang nga gigamit sa usa ka digital artist sa matag adlaw nga siya naghimo sa arte. Tingali walay bisan kinsa sa mga pag-uswag ni Perlin nga sama sa pagsugod sa pag-ingon, ang pagmugna sa pag-mapping sa pagkamagtutudlo, apan kini ingon ka bililhon.

05 sa 10

Pat Hanrahan & Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Images

Pag-usbaw sa Suba, Paghulagway sa Photon

Kanus-a nakit-an ang Tin Toy Pixar , o bisan unsang sayo nga pagsulay sa photo-realistic rendering sa usa ka kinaiya sa tawo? Usa ka butang nga nagtan-aw, dili ba? Kini tungod kay ang panit sa tawo dili hingpit nga opaque-kini sa aktuwal nga pagpasa, pagsabwag, o pagsuhop sa usa ka dako nga bahin sa kahayag nga mihampak niini, nga naghatag sa atong panit sa usa ka maliputon nga pula o pink nga kolor diin ang mga sudlanan sa dugo mas duol sa ibabaw. Ang mga nag-una nga mga shaders wala makahimo sa paghimo niini sa hustong paagi, nga nagpahinabo sa mga tawo nga makita nga patay o sama sa zombie.

Ang Suburface Scattering (SSS) usa ka pamaagi sa pagtabon sa panit, nga ang matag layer nagpasa sa nagkalainlaing ambient hue nga gibase sa mga mapa sa giladmon-kini mao ang pinakadako nga kontribusyon ni Jensen & Hanrahan sa natad, ug kini instrumento sa pamaagi sa mga karakter sa tawo karon.

Ang algorithm mapping mapping gisulat ni Jensen lamang, ug susama nga naghisgot sa kahayag nga nag-agi sa mga translucent nga mga materyales. Sa piho, ang photon mapping usa ka duha ka-pass global illumination technique nga kasagarang gigamit sa pagsagup sa kahayag nga moagi sa bildo, tubig, o alisngaw.

Ang duha gihatagan og award nga Academy awards sa technical achievement alang sa ilang trabaho sa subsurface nga pagkatag.

06 sa 10

Arthur Appel & Turner Whitted

Commons-logo.svg

Raycasting & Raytracing Algorithms

Bisan tuod nga adunay duha ka nagkalain-laing mga kadaugan sa teknikal, kita nag-ihap sa raycasting (Appel 1968) ug sa ulahi nga raytracing (Whitted 1979) isip usa ka single entry tungod kay si Turner Whitted sa pagkatinuod nagtukod ug nag-adjust sa buhat nga gihimo ni Appel daghang tuig na ang milabay.

Ang usa nga duha ka punch nahimong basehan sa kadaghanan sa modernong mga pamaagi sa paghubad, ug gipulihan ang mga maghuhubad nga scanline tungod sa ilang labaw nga katakus sa tukmang pagkadaghan sa mga katingad-an nga mga butang sama sa kolor nga nagdugo, landong nga pagkalunod, pagbag-o, pagpamalandong, ug giladmon sa natad. Bisan tuod ang mga hubad sa raytracing maoy tukma kaayo, ang ilang pinakadako nga disbentaha kanunay (ug nagpabilin gihapon) sa ilang katulin ug kaepektibo. Apan tungod sa mga ultra-kusog nga CPU karon ug gipahinungod nga graphics hardware, kini nahimong dili kaayo usa ka isyu.

07 sa 10

Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Images

Gipasukad sa Rendering & Modeling, HDRI

Tungod sa iyang mga kalampusan, si Paul Debevec mao lamang ang responsable alang sa napulo ka liboan nga dili maayo nga gitambag nga "futuristic nga sakyanan nga naglingkod sa usa ka walay sulod nga puting lawak apan sa gihapon nagpakita sa usa ka hingpit nga palibut" nga mga larawan. Apan siya usab ang responsable sa pagpayano sa workflow sa gatusan ka mga espesyalista sa kinaiyahan, automotive, ug architectural visualization.

Ang paghulagway sa imahe nga nakapahimo sa posible nga paggamit sa usa ka imahen sa HDRI (usa ka 360 degree nga panoramic image sa usa ka palibot) aron makamugna og mga mapa sa mga light para sa 3D scene. Ang pagmugna og light maps gikan sa usa ka tinuod nga kalibutan nga vista nagpasabot nga ang mga artist dili na kinahanglan nga mogahin og mga oras sa pagbutang sa mga suga ug mga kahon sa reflector sa usa ka 3D scene aron makabaton og usa ka respetado nga paghatag.

Ang iyang buhat sa imahen nga nakabase sa modelo nagtugot sa henerasyon sa 3D nga modelo gikan sa usa ka koleksyon sa mga hulagway nga mga hulagway-kini nga mga pamaagi sa sinugdanan gigamit sa Ang Matrix, ug gipatuman sa daghang mga pelikula sukad niadto.

08 sa 10

Krishnamurthy & Levoy

Stanford University

Normal nga Pag-umol

Kung asa magsugod niining duha. Ang ilang oeuvre mahimo lamang nga usa ka bug-os nga kalampusan, apan ang bata usa kini ka dako. Ang normal nga mapping, gitukod sa ideya nga kini posible nga mohaum sa usa ka taas nga detalyado nga baling (uban sa minilyon nga mga polygon) ngadto sa usa ka hut-ong nga polygonal nga hagdan nga gipasukad base sa ibabaw nga mga sumbanan sa modelo.

Mahimo nga dili ingon ka daghan kung naggikan ka sa usa ka visual effect background diin wala kini unheard sa pagpahinungod ngadto sa 80 ka oras nga CPU nga makahatag og oras sa usa ka frame sa pelikula. Kuhaa lang ang usa ka bodega nga puno sa mga kompyuter ug kapintas nga pwersa niini, tingali moingon ka.

Apan unsa man ang bahin sa mga industriya sa dula diin ang tibuok nga mga kalangitan kinahanglan nga pagahatagan og 60 ka beses matag segundo? Ang katakus sa "pagluto" nga detalyado kaayo nga mga dula sa duwa uban sa minilyon nga mga polygon ngadto sa usa ka low-poly nga real-time nga mata nga mata mao ang bugtong ang bugtong katarungan nga ang mga dula karong adlawa maayo kaayo. Mga Gear of War nga walay normal nga mapping? Dili usa ka higayon.

09 sa 10

Ofer Alon & Jack Rimokh

Jason LaVeris / Contributor / Getty Images

Gitukod nga Pixologic, gimugna ang ZBrush

Mga napulo ka tuig na ang milabay kining mga tawhana mi-rock sa industriya sa dihang ilang gitukod ang Pixologic ug gipaila ang rebolusyonaryong modeling application, ZBrush. Sila us aka ushered sa panahon sa digital sculptor, ug uban niini ang gatusan ka mga nakatalaan nga detalyado, impeccably textured, organic 3D nga mga modelo sama sa kalibutan nga wala pa makita.

Gigamit uban sa normal nga mapping, ang ZBrush (ug susama nga software sama sa Mudbox nga gitukod sa samang mga konsepto) nakapausab sa pamaagi sa mga modelers. Imbis nga magtrabaho sa sulud nga dagan ug topology , posible na karon nga mag-ukit sa usa ka 3D nga modelo sama sa usa ka piraso sa digital clay nga dili kinahanglan nga ibutang ang mga polygon vertex sa vertex.

Sa ngalan sa mga modelers bisan asa, salamat Pixologic. Salamat.

10 sa 10

William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Staff / Getty Images

Algorithm sa Motion Blur

Si Reeves usa sa mga lalaki nga nagsul-ob lang sa matag kalo nga imong mahanduraw sa industriya sa computer graphics. Siya nagtrabaho isip teknikal nga direktor sa mubo nga pelikula ni John Lasseter nga Seminal Luxo Jr. (ang pagkahimugso sa lampara sa Pixar) ug nagdula og dagkong mga papel sa napulo'g usa ka mga feature films. Ang iyang kontribusyon sa kasagaran anaa sa mga teknikal nga posisyon, apan usahay gipahulam niya ang iyang mga talento isip usa ka modelo, ug bisan kausa usa ka tigpangita.

Ang iyang pinakadako nga teknikal nga kalampusan, ug ang tinuod nga rason nga siya anaa sa lista, mao ang pagpalambo sa unang algorithm aron malampuson nga mosunod ang motion blur sa animation sa computer.

Pagkat-on mahitungod sa 3D pag-imprinta