7 Mga Komon nga Modeling nga mga Pagplano alang sa Film and Games

Usa ka Pasiuna sa 3D Modeling Techniques

Niini nga site, kami adunay higayon sa pagtabon sa pag-uswag ug paghubad sa kalabutan, ug bag-o lang namo nahisgutan ang anatomy sa 3D nga modelo . Apan sa kasub-anan, wala kaayo kami gipasagdan sa paghatag sa bisan unsa nga matang sa detalyadong kasayuran mahitungod sa 3D nga pamaagi sa pagmodelo.

Aron sa paghimo sa mga butang nga husto, naglisud kami sa trabaho sa pag-andam sa pipila ka mga artikulo nga nag-focus sa mga artistic ug teknikal nga mga bahin sa 3D nga modelo. Bisan tuod kami naghatag sa usa ka kinatibuk-ang pasiuna sa pagmugna sa among panaghisgutan sa? computer graphics pipeline , kini layo sa komprehensibo. Ang pagmugnag usa ka hilisgutan nga hilisgutan, ug usa ka gamay nga parapo ang halos dili makalutaw sa ibabaw ug maghimo sa hilisgutan nga hustisya.

Sa umaabot nga mga adlaw, maghatag kami og kasayuran mahitungod sa pipila ka mga komon nga mga pamaagi ug mga paghunahuna nga kinahanglang himoon sa mga modelo nga nagtrabaho sa imong paborito nga mga pelikula ug mga dula.

Alang sa uban pa niini nga artikulo, magsugod kita pinaagi sa pagpaila sa pito ka mga kasagaran nga mga pamaagi nga gigamit sa paghimo sa 3D nga mga kabtangan alang sa industriya sa computer graphics:

Mga Komon nga Pagmodelo

Modelo sa Kahon / Subdivision

Ang pagmugna sa kahon usa ka pamaagi sa panig-ingnan sa panig-ingnan diin ang artist nagsugod sa usa ka geometric primitive (cube, globo, silindro, ug uban pa) ug dayon gilunsad ang porma niini hangtud nga ang gitinguha nga panagway natuman.

Ang mga modeler sa kahon kasagaran magtrabaho sa mga hut-ong, nagsugod sa usa ka hut-ong nga hut-ong sa paghinlo , pagpalunsay sa porma, ug dayon pagbahinbahin ang baling sa paghimo sa malisud nga mga sulud ug makadugang sa detalye. Ang proseso sa subdividing ug pagdalisay gisubli hangtud nga ang mata sa mata adunay igo nga polygonal nga detalye aron sa hustong pagpahayag sa gituyo nga konsepto.

Ang pagmugna sa kahon mao tingali ang labing kasagaran nga porma sa pagporma nga poligunal ug kasagaran gigamit kauban sa mga pamaagi sa pagmodelo sa sulud (nga atong hisgutan sa makadiyut lamang). Gitun-an nato ang proseso sa paghimo sa kahon / panid sa mas detalyado dinhi.

Pagdrowing / Pagdrowing

Ang pagmodelo sa gilay-on mao ang laing pamaagi sa polygonal, bisan tuod lahi kini sa kahon sa modeling box. Diha sa panig-ingnan nga pagmugna, inay magsugod sa usa ka karaan nga porma ug pagdalisay, ang modelo sa tinuud gitukod nga piraso sa piraso pinaagi sa pagbutang sa mga galong sa dagway sa dagway sa daghang dagway, ug dayon pagpuno sa bisan unsa nga mga kal-ang tali kanila.

Mahimo nga kini komplikado nga dili kinahanglanon, apan ang pipila ka mata nga panapton lisud nga mahuman pinaagi sa paghimo lamang sa kahon nga modelo, ang nawong sa tawo nga usa ka maayong panig-ingnan. Ang maayo nga pag-modelo sa usa ka nawong nagkinahanglan nga estrikto kaayo ang pagdumala sa agianan sa kilid ug topology , ug ang katukma nga gihatag sa contour nga pagmugna mahimong hinungdanon. Imbis nga sulayan ang paghulma sa usa ka tukmang susi sa mata gikan sa solid polygonal cube (nga makalibog ug kontra-intuitive), mas sayon ​​ang pagtukod sa usa ka outline sa mata ug dayon pagpahisama sa uban gikan didto. Sa higayon nga ang mga mayor nga mga landmark (mga mata, mga ngabil, browline, ilong, jawline) gimodula, ang uban nahimo nga hapit sa awtomatik nga pagkahulog.

NURBS / Spline Modeling

Ang NURBS mao ang usa ka pamaagi sa pagpa-modelo nga labing gigamit alang sa automotive ug industrial modeling. Sukwahi sa polygonal geometry, ang NURBS mesh walay mga nawong, mga ngilit, o mga vertex. Hinunoa, ang mga modelo sa NURBS gilangkoban sa hapsay nga gipasabut nga mga panit, nga gimugna pinaagi sa "paghaplas" sa usa ka mata sa duha o labaw pa nga Bezier curves (gitawag usab nga mga splines).

Ang NURBS curves gimugna uban sa usa ka himan nga sama gayud sa tool sa pan diha sa pintal sa MS o Adobe Illustrator. Ang kurba gibutang sa 3D nga luna ug gi-edit pinaagi sa paglihok sa usa ka serye sa mga ginganlan nga gitawag nga CVs (control vertices). Sa pag-modelo sa usa ka NURBS ibabaw, ang artist nagbutang sa kurbado ubay sa mga prominenteng mga kontor, ug ang software awtomatik nga nag-interpolate sa luna tali sa.

Sa laing paagi, ang usa ka NURBS nga dagway mahimo nga gibuhat pinaagi sa pag-usab sa usa ka profile curve sa usa ka sentro nga axis. Kini usa ka komon (ug kusog kaayo) nga pamaagi sa pagmodelo alang sa mga butang nga may kinaiyahan nga radial-mga baso sa alak, mga plorera, mga plato, ug uban pa.

Digital Sculpting

Ang tech nga industriya ganahan nga makig-istorya mahitungod sa pipila ka mga kalampusan nga ilang gitawag nga mga makuyaw nga mga teknolohiya . Mga teknolohikal nga kabag-ohan nga nagbag-o sa atong paghunahuna mahitungod sa pagkab-ot sa usa ka buluhaton. Ang sakyanan nakapausab sa paagi nga atong naagian. Ang internet nagbag-o sa paagi nga kita makagamit sa kasayuran ug makigsulti. Ang digital sculpting usa ka makahahadlok nga teknolohiya sa diwa nga kini nakatabang nga libre nga mga modelo gikan sa malisud nga mga pagpugong sa topology ug sa agianan sa kilid, ug nagtugot kanila sa paghimo sa mga modelo sa 3D sa usa ka paagi nga susama gayud sa pag-sculpting digital clay.

Sa digital sculpting, ang meshes gihimo sa organiko, gamit ang (Wacom) tablet device sa paghulma ug paghulma sa modelo hapit gayud sama sa usa ka sculptor nga mogamit og rake brushes sa usa ka tinuod nga tipik nga yutang kulonon. Ang digital sculpting gikuha ang pagkahanaw sa kinaiya ug linalang ngadto sa usa ka bag-ong lebel, sa paghimo sa proseso nga mas paspas, mas episyente, ug nagtugot sa mga artista nga magtrabaho uban ang mga hapin sa mga resolusyon nga adunay daghang mga polygon. Ang sculpted meshes nahibal-an alang sa kaniadto dili mahunahuna nga lebel sa detalye sa nawong, ug usa ka kinaiyanhon (bisan sa spontaneous) aesthetic.

Pagproseso sa Pagproseso

Ang pulong nga procedural sa computer graphics nagtumong sa bisan unsa nga namugna nga algorithmically, kay sa gimugna pinaagi sa kamot sa usa ka pintor. Sa pamaagi sa pagmugna, ang mga talan-awon o mga butang gimugna base sa mga lagda nga gigamit sa mga gumagamit o mga parameter.

Sa popular nga palibut nga nagpakita sa mga pakete nga Vue, Bryce, ug Terragen, ang kinatibuk-ang mga talan-awon mahimong maporma pinaagi sa paghimo ug pagbag-o sa mga sukaranan sa kinaiyahan sama sa dahon sa dahon ug taas nga gitas-on, o pinaagi sa pagpili gikan sa mga talan-awon sa talan-awon sama sa disyerto, alpine, baybay, ug uban pa.

Ang pagmodelo sa pamamanod sagad nga gigamit alang sa organikong mga pagtukod sama sa mga kahoy ug mga dahon, diin adunay halos walay katapusan nga kalainan ug pagkakomplikado nga mahimo nga magun-ob ang panahon (o imposible sa hingpit) alang sa usa ka artist nga madakpan pinaagi sa kamot. Ang aplikasyon nga SpeedTree naggamit sa usa ka recursive / fractal-based algorithm aron makamugna og talagsaon nga mga kahoy ug mga sagbot nga mahimong madaot pinaagi sa ma-edit nga mga setting alang sa gitas-on sa punoan, dahon sa sanga, anggulo, curl, ug mga dose-dosena kon dili gatusan ka laing mga kapilian. Ang CityEngine naggamit sa susama nga mga pamaagi aron makamugna ang cityscape nga procedural.

Paghulagway sa Larawan

Ang panukiduki nga nakabase sa hulagway mao ang usa ka proseso diin ang mga butang nga mausab nga 3D adunay algorithmically nga nakuha gikan sa usa ka hugpong sa mga static nga duha ka dimensiyon nga mga hulagway. Ang modelo nga nakabase sa hulagway sa kasagaran gigamit sa mga sitwasyon diin ang panahon o mga pagdili sa badyet wala magtugot alang sa usa ka hingpit nga nakaamgo nga 3D asset nga pagahimoon pinaagi sa kamot.

Tingali ang labing bantugan nga panig-ingnan sa pagmodelo sa imahen mao ang The Matrix , diin ang team walay panahon ni mga kahinguhaan sa pag-modelo sa kompleto nga mga 3D set. Giparelar nila ang mga pagkasunod-sunod sa aksiyon sa 360-degree camera arrays ug unya gigamit ang interpretive algorithm aron tugotan ang "virtual" nga paglihok sa 3D camera pinaagi sa mga tradisyonal nga real-world sets.

3D Scanning

Ang 3D Scanning usa ka pamaagi sa pag-digitize sa mga butang sa tibuuk kalibutan kon gikinahanglan ang usa ka talagsaon nga lebel sa photo-realismo. Usa ka tinuod nga butang (o bisan ang aktor) nga gi-scan, gisusi, ug ang hilaw nga datos (kasagaran usa ka x, y, z point cloud) gigamit aron makamugna og usa ka tukma nga polygonal o NURBS mesh. Ang pag-scan sagad nga gigamit kung ang digital representation sa usa ka tinuod nga kalibutan nga aktor gikinahanglan, sama sa The Curious Case ni Benjamin Button diin ang nanguna nga karakter (Brad Pitt) naibalik sa tibuok pelikula.

Sa dili pa ikaw mabalaka mahitungod sa 3D scanners nga mag-ilis sa mga tradisyonal nga mga modeler, hunahunaa sa makadiyut nga ang kadaghanan sa mga butang nga gimugna alang sa industriya sa kalingawan walay katumbas nga tinuod nga kalibutan. Hangtud magsugod kita sa pagtan-aw sa mga spaceship, mga alien, ug cartoon nga mga karakter nga nagalibot, kini luwas nga maghunahuna nga ang posisyon sa modeler sa industriya sa CG tingali luwas.