Sa computer graphics , kung ang usa ka modelo makatapos sa pagtukod sa usa ka kinaiya, kini usa ka static nga mesh nga hulagway, nga halos sama sa usa ka iskultura sa marmol. (Ug kung nakasulay ka na nga nagposting ug nagpasiugda sa usa ka marmol nga estatwa, tingali nahibal-an nimo nga kini dili na imposible).
Sa wala pa ang usa ka modelo sa 3D nga karakter mahimong ihatag ngadto sa grupo sa mga animator, kini kinahanglan nga magapos sa usa ka sistema sa mga lutahan ug pagkontrol sa mga gunitanan aron ang mga tig-ilis nga mahimong pose sa modelo. Kini nga proseso kasagaran mahuman sa mga artista nga nailhan nga mga character nga technical directors (TDs) o riggers.
Ang Character TDs makigtambayayong sa mga animator aron sa pagsiguro nga adunay mga piho nga teknikal nga mga isyu nga giisip, apan ang ilang nag-una nga katungdanan mao ang pagkuha og usa ka static nga mesh sa 3D ug himuon kini nga animation-usa ka prosesong gitawag nga rigging.
Rigging
Ang usa ka karakter rig mao ang usa ka digital skeleton nga gigapos sa 3D mesh. Sama sa usa ka tinuod nga kalabera, ang usa ka rig gilangkoban sa mga lutahan ug mga bukog, nga ang matag usa gigamit ingon nga usa ka "kuptanan" nga gigamit sa mga tig-ilis sa paglihok sa kinaiya ngadto sa gitinguha nga pose.
Ang usa ka rig nga kinaiya mahimong maggikan sa yano ug elegante nga pagkalibang. Ang usa ka sukaranan nga setup alang sa yano nga posing mahimong matukod sulod sa pipila ka mga oras, samtang ang usa ka bug-os nga articulated rig alang sa usa ka feature film mahimong magkinahanglan og mga adlaw o mga semana sa dili pa ang kinaiya andam alang sa animation sa Pixar-level.
Pagbutang sa Kalabera
Ang pagbutang sa usa ka kalabera tingali mao ang labing sayon nga bahin sa proseso sa rigging. Sa kinatibuk-an, ang mga lutahan kinahanglan nga ibutang sa tukma kon asa kini anaa sa kalabutan sa tinuod nga kalibutan, nga adunay usa o duha nga mga eksepsyon.
- Joint Hierarchy: Aron ang usa ka rig nga magtrabaho sa husto, ang mga bukog ug mga lutahan kinahanglan nga mosunod sa usa ka lohikal nga hierarchy. Sa diha nga nagtukod sa kalabera sa usa ka kinaiya, ang una nga lutahan nga imong dapit gitawag nga root joint . Ang matag kasunod nga hiniusa nga konektado sa gamut mahimong direkta, o dili direkta pinaagi sa lain nga hiniusa.
- Padayon nga Kinematics: Ang forward kinematics (FK) usa sa duha ka nag-unang paagi sa pagkalkulo sa hiniusang kalihukan sa usa ka hingpit nga kinaiya nga kinaiya. Sa diha nga ang paggamit sa FK rigging, ang bisan unsang gihatag nga hiniusa makaapekto lamang sa mga bahin sa kalabera nga nahulog sa ubos niini sa joint hierarchy.
- Pananglitan, ang pagbag-o sa abaga sa usa ka karakter nag-usab sa posisyon sa siko, pulso, ug kamot. Sa diha nga ang pag-usab uban sa mga kinematika sa unahan, ang artist kinahanglan nga magbutang sa rotation ug posisyon sa matag hiniusa-aron makab-ot ang gitinguha nga pose nga mahimo sa animator pinaagi sa joint hierarchy sequentially: root → spine → shoulder → siko → etc. Ang usa ka pagtapos nga joint (sama sa usa ka knuckle) gikalkula ingon nga usa ka function sa hiniusa nga anggulo sa matag hiniusa nga ibabaw niini sa hierarchy.
Gisibog nga Kinematics
Ang IK rigging mao ang reverse process gikan sa forward kinematics ug sagad nga gigamit ang usa ka episyente nga solusyon sa pag-rigging sa mga bukton ug mga tiil sa usa ka kinaiya. Uban sa IK rig, ang natapos nga joint ang diretso nga gibutang sa animator, samtang ang mga lutahan sa ibabaw niini sa hierarchy awtomatik nga gisal-ot sa software.
Ang IK labing angayan sa diha nga ang animation nagatawag alang sa pagtapos sa hiniusa nga ibutang sa tukma gayud & $ 151; ang usa ka karakter nga nagsaka sa usa ka hagdanan usa ka maayong panig-ingnan. Tungod kay ang mga kamot ug mga tiil sa kinaiya mahimong ibutang direkta sa mga hagdan sa hagdan kaysa ang hagdan sa mga tigpasiugda nga mag-adjust sa ilang posisyon nga magkahiusa, usa ka IK rig ang maghimo sa proseso sa animation nga mas epektibo. Ang usa ka kakulangan mao nga tungod kay ang IK animation naggamit sa interpolation sa software, kanunay nga adunay usa ka gamay nga buluhaton sa paglimpyo nga kinahanglang himoon aron makatapos sa shot.
Mga ang-ang sa Freedom / Mga Limitasyon
Kung ang rigging, hinumdomi nga ang mga lutahan nga sama sa mga siko ug mga tuhod limitado sa usa ka matang sa kagawasan sa tinuud nga kalibutan, nga nagpasabut nga kini mahimo lamang nga moliko sa usa ka axis. Sa samang paagi, ang usa ka liog sa tawo dili makalikay sa usa ka bug-os nga 360 degrees. Aron mapugngan ang dili makatarunganon nga animation, maayo nga ideya nga magtukod og mga limitasyon sa pagtukod sa imong rig. Atong hisgutan kini sa usa ka tutorial.
Squash ug Stretch
Ang lain nga konsiderasyon nga kinahanglan nga himoon mao ang kung ang rig mosuporta sa kalabasa ug pag-uswag, o kung ang kinaiya mapugngan sa realistiko nga paglihok. Ang kalabasa ug kahayag usa ka importante nga baruganan sa gipasobrahan nga animation sa cartoon , apan kasagaran dili tan-aw sa husto sa realistiko nga pelikula / VFX nga trabaho. Kung gusto nimo ang imong rig nga magpabilin nga realistiko, mahinungdanon ang pagpugong sa pagkandado sa posisyon sa matag hiniusa nga may kalabutan sa nahabilin nga rig.
Pagpangit-ngit sa nawong
Ang facial rig sa kinaiya sa kasagaran managlahi gikan sa mga kontrol sa main motion. Kini dili inefficient ug hilabihan ka lisud sa pagmugna og usa ka maayong facial rig gamit ang usa ka tradisyonal nga joint / bone structure, busa morph targets (o blend shapes) kasagaran makita isip mas epektibo nga solusyon. Ang facial rigging mao ang usa ka hilisgutan sa ug sa iyang kaugalingon, mao nga sa pagpangita sa usa ka artikulo nga pagsuhid sa hilisgutan sa giladmon.